thomas
Messages : 369 Niveau de Geekerie : 5006 Date d'inscription : 28/08/2011
| Sujet: [MetalAdv] Campagne de Métal Adventures par thomas Mar 29 Avr 2014 - 13:10 | |
| Séance 1 (pas trop de spoilers) - Spoiler:
Résumé (très) rapide des épisodes précédents. En fait de l'épisode précédent, il n'y en a eu qu'un Nos trois comparses (aurélie, khorn et clément) finissaient de dilapider la paye de leur dernier contrat en rhum, putes et rhum sur une station secondaire dans un système perdu, et voyaient la fin de leurs crédits avancer à grands pas. Chance pour eux, un marchands transportant une cargaison plus ou moins légale a du "licencier" une partie de ses "matelots" lors de sa dernière "escale". Après une petite négociation, ils embarquent avec l'amant de la seductor dans leurs bagages. Le voyage se passe raisonnablement bien jusqu'à leur destination : Bazaar. Planète réputée pour être le marché noir de la galaxie, et tenue par des hordes de pillards dans une paix relative nécessaire à leurs affaires. Le vaisseau marchands est pris en embuscade par un vaisseau léger et un petit groupe de chasseurs. N'écoutant que leur folie furieuse, les PJs montent à l'abordage et massacrent le pauvre équipage du vaisseau ennemi. Les chasseurs sont mis en déroute après quelques tirs biens placés, choisissant de limiter la casse. Les joueurs négocient avec le capitaine de vaisseau de commuer leur prime de risque en une prise : l'épave du vaisseau léger. Comme le veut la tradition navale, le premier à mettre le pied (ou la main) sur une prise peut la réclamer pour le groupement dont il fait partie. Le capitaine accepte, en échange de quoi il récupère les deux chasseurs endommagés et ne paye pas leur prime de risque. Une fois amerri sur bazaar même, les joueurs vendent la carcasse du vaisseau, trop chère à réparer complètement et se mettent en quête d'autres contrats juteux, voire d'un vaisseau bien à eux !
Séance 2 : spoilers du premier chapitre de la campagne de métal adventures, attention ! tl;dr : PJ => havana, rencontre pirate, gagne poubelle de l'espace gratos, YAY. - Spoiler:
Après avoir vendu la carcasse de vaisseau qu'il avaient récupérés un prix raisonnable et faute de trouver un emploi juteux et non suicidaire, ils se mettent en quête d'un moyen de quitter la planète, de préférence à bord d'un vaisseau qui leur appartiendrais (plus ou moins légalement).
Ils rencontrent le capitaine Sunny, des Hiros de Havana, vieux loup de l'espace qui voit d'un bon œil ces jeunes qui veulent se lancer dans l'aventure. Bien que considérant que les difficultés à se procurer un premier vaisseau font partie de la "formation" d'un pirate, il leur procure cependant quelques conseils, notamment l'emplacement de plusieurs vaisseaux à vendre, de provenance plus ou moins légitime. Ils insistent pour qu'il essaient de s'en procurer un par leurs propres moyens, bien qu'il soit d'accord pour les embarquer vers Havana (Eut égard à la présence d'un véritable pirate parmi eux) si leurs recherches sont infructueuses.
Ils font le tour de deux des trois vaisseaux que le capitaine leur à indiqué. Le premier, bien qu'en excellent état, est estimé trop cher (et ayant une cale trop petite selon le mécanicien du groupe qui veut pouvoir stocker son bordel), le second est presque une épave et les pillards qui souhaitent le vendre, sentant que certains des joueurs présents sont des bleus, en demandent bien trop pour son état. Les négociations échouent et les PJs se retrouvent devant un quais vide alors qu'ils se dirigent vers le troisième.
Ils retournent vers le capitaine Sunny qui, en échange de leur promesse de respecter le code des pirate tant à son bord que sur Havana, accepte de les conduire sur la planète pirate. Il ne leur en révèle bien entendu pas les coordonnées, qui sont tenus secrète mis à part des capitaines pirates. Le voyage se déroule sans accros et il amerrissent sur Havana quelques jours plus tard. Ils vont immédiatement signaler leur présence à la capitainerie, dans le but de se faire enregistrer comme équipage pirate et de prêter les serments idoines. Ils y rencontre des membres de frères de la côte dont la capitaine, Stella Bell, est de quart pour tenir la capitainerie. Ceux-ci les renseignent et leur indique que, même si ils peuvent prêter les serments, ils ne pourront être enregistrés que lorsqu'ils auront un vaisseau, car un pirate sans vaisseau n'est pirate que de nom !
Alors qu'une partie d'entre eux traine sur le port à l'écoute des rumeurs, la fusilier rejoint la Rhumerie qui, avec la capitainerie, est le second bâtiment le plus important d'Havanna City. L'ambiance y est électrique, plusieurs pirates s'y faisant concurrence pour tenter d'impressionner une jeune danseuse au physique très agréable et au pas chaloupé. Parmi eux, plusieurs membres des Black Mambas, dont celui qu'il reconnaitrons plus tard comme Enrike Montoya, capitaine du Phénix Doré. La tension est à son comble et elle se rends compte sans mal qu'une bagarre est sur le point d'éclater ! De leur coté, sur le port, les autres membres du groupe entendent parler du capitaine Angus qui, à la retraite après une énième mésaventure, semble décider à se séparer de son vaisseau "la guigne" ou à le laisser pourrir sur place. Les pirates n'ont par contre pas vu Angus depuis plusieurs mois et n'ont aucune idée d'où il peut bien être. Les joueurs vont tout de même inspecter le vaisseau en question, une "brique de l'espace", ou Galactic Basic. Faiblement armé, peu blindé, mal motorisé, mais il a l'air en bon état général et surtout, il vole !
Ils se rendent à la Rhumerie, ou la bagarre éclate quelques minutes à peine après leur arrivée, a peine le temps d'apprendre qu'Angus vit à présent sur l'île des anciens (magnifique réussite collective sur un jet de se renseigner pourtant plutôt difficile) c'est la baston générale ! Courageux, ils se planquent derrière le bars alors que la bourrine du vas se renseigner auprès de la danseuse, savoir si ce type d'évènement est fréquent ... et il l'est ! Elle apprend le nom du capitaine flamboyant qui à déclenché la mêlée, Montoya ... Après un accrochage avec un des pirate partie prenante de la bagarre, ils laissent la situation se tasser et sortent du bar alors que la baston arrive à son terme faute de participants encore debout. Ils se rendent immédiatement au port ou ils embarquent sur une pirogue d'un natif, direction l'île des anciens !
Ils apprennent que l'île des anciens est l'endroit où les vieux pirates prennent leur retraite au soleil, un endroit paradisiaque ou une trêve règne : il est interdit de s'y battre sous peine de bannissement à vie d'Havana ! Tout les pirates, mêmes les moins respectueux du code, respectent cette règle et ne troublent pas la tranquillité de leurs ainés. Arrivés sur la plage de l’atoll, ils y retrouvent Montoya escorté de plusieurs autres Black Mambas, entrain de questionner la doyenne de l'île sur un ton peu amène. Ils l'abordent et usent de diplomatie pour tenter d'arriver à un accord. Voyant là sa chance, celui-ci tente de négocier deux heures seul sur "la guigne", en échange de quoi il est près à leur laisser le vaisseau sans discuter. Les joueurs, sentant l'embrouille, négocient. Ils tombent d'accord sur "Oun heure et quart et oun rendez vous avec la joulie démouaselle !" (Enrike a des gouts étranges ...). Ils lui font jurer de ne toucher à aucun composant essentiel du vaisseau, il accepte "sur son honneur de pirate". Les joueurs rencontrent angus et plaident leur cause, celui-ci considérant son vaisseau comme maudit, et rechignant à infliger à d'autres ce qu'il a subit : ennuis et pertes dans son équipage. Les joueurs jouent sur sa corde sensible, arguant qu'ils ne seront vraiment pirate qu'alors qu'ils auront un vaisseau, qu'il le rebaptiseront pour tenter de rompre le mauvais sort. Il finit par céder, ne demandant en échange que leur serment qu'il respecterons le code, et un baiser avant de mourir. Ils le laissent avec la doyenne après avoir remplis leur part et récupérer la carte d'accès auprès du vieux capitaine, maintenant en paix avec ses démons.
Sur la plage, ils retrouvent Montoya qui leur demande si ils ont pu obtenir satisfaction. Ils répondent par l'affirmative et rembarquent pour Havana City. Sur le port, ils retrouvent "la guigne" à sa place, insèrent la carte d'accès et laissent Montoya seul pendant 1h15 précise. 10 secondes avant l'heure dite, ils l'entendent cogner au sas et lui ouvrent afin qu'il sorte. Ils lui demande si il a trouvé ce qu'il cherchait, il répond par l'affirmative. Il attends qu'ils vérifient qu'il n'a rien saboter pour partir et donner rendez-vous à la fusilier le soir même.
Séance 3 : Attention, spoiler des chapitres I et II de la campagne officielle - Spoiler:
Après leur tour de leur vaisseau et leur vérification de l'état de ses systèmes, Montoya les quitte pour vaquer à ses occupations, donnant rendez vous à la fusilier le soir même, à la rhumerie. Maintenant en possession d'un vaisseau, ils procèdent à l'élection de leur capitaine (La seductor remporte un vote à l'unanimité, l'obligation de gestion des fiches de vaisseau et d'équipage ayant motivé les joueurs à lui concéder la double part !) et propose immédiatement un nom bien havanais : La rosa Espinosa. Celui-ci, faute de contre proposition viable, est adopté. Ils vont se faire enregistrer à la capitainerie maintenant que leur statut de pirate est confirmé par la possession d'un bâtiment baptisé au rhum !
Suite à cela, la fusilier se rends à son rendez vous avec le capitaine black mamba. Ils dinent au rhum et elle se laisse convaincre (la langue de bois de Montoya sur ses découvertes dans leur vaisseau aidant) de l'accompagner dans sa chambre. A la suite d'une nuit où elle réussit sans trop de mal à l'épuiser jusqu'à la corde, elle a quartier libre pour explorer la chambre et notamment fouiller la veste de montoya où elle a aperçu un objet de forme cylindrique d'une trentaine de centimètres qui n'est ni son sabre, ni son membre (elle est à même de confirmer sa position x) ). Dans celle-ci, elle trouve un cylindre d'acier fermé à ses deux extrémités par un couvercle vissé. Elle est enlève un et dévoile un carte et une lettre, les deux rédigées dans une langue qui lui est inconnue. S’éclipsant de la chambre avec une discrétion qui lui est peu commune, elle rapporte la carte à ses compagnons d'infortune et ils décident de tenter de la copier tant bien que mal, ne voulant pas éveiller trop la suspicion de Montoya. Pressés par le temps, ils copient tant bien que mal les informations et elle repart remettre l'objet dans son conteneur, et regagner le lit du capitaine pour faire comme si de rien n'était.
Au matin, il la félicite sur ses performances et vas jusqu’à lui proposer, si tant est qu'elle se lasse de son équipage actuel, une place dans le siens, ou sa couche, voir les deux ! Elle décline avec un sourire, et part rejoindre ses camarades alors qu'il fait de même. Ils réunissent leurs informations en une séance de brainstorming : que vont ils bien pouvoir faire de ça ? Leur pilote, originaire de l'OCG, rejoint en cela par leur deuxième fusilier, lui de l'empire de sol, argue que les meilleurs cartographes de la galaxie (et pour cause : ce sont eux qui établissent les standards des cartes galactiques de commerce !) font partie de l'OCG. Ils conseillent d'aller les consulter, ou du moins d’essayer. La fusilier se souvient de légendes sur le roi-sorcier de Shalifar, une planète des Barrens dont elle a entendu parler. Un mutant qui serait, dit-on, doué de prescience ... mais dont personne ne connait les coordonnées ! Une seule personne aurait, aux dires de tous, des informations à propos de cette planète : Vaar Hamon, l'amiral des Bastardos. Celui-ci n'a pas été vu sur la planète pirate depuis des mois et nul ne connait ses allées et venues.
Ils décident de se mettre en route pour l'OCG et de se livrer à la piraterie pour renflouer leur caisse sur le chemin, celles ci étant bien vide après achat de carburants et vivres pour le voyage. Ils entament leur voyage vers Exxalia, capitale du commerce galactique. Leur étape dans une station relais est l'occasion de faire "commerce" avec quelques vaisseaux de passage et s'avère plutôt profitable, même si cela les rends indésirables dans le secteur pour un moment.
Sur place, ils commencent leur recherches en suivant chacun des pistes différentes. Leurs infos se recoupent vite : le Service de Cartographie Galactique pourrait leur louer du temps pour l'étude de leur carte au Laboratoire de Cartographie Galactique (LCG), mais celui-ci coute une fortune ! Ils n'ont clairement pas les millions de crédits nécessaires et aucun moyen de les gagner dans un temps raisonnable, Montoya ayant fait part de l'arriver de Blood, son amiral, sur Havanna quelques jours plus tard. Celui-ci recherchait la carte et vas donc sûrement mener sa propre enquête avec des moyens nettement supérieurs. Ceux des leurs qui trainent dans les bas fonds obtiennent plus de succès : tout est disponible au marché noir d'Exxalia, même l'accès à des infrastructures normalement inaccessibles au commun des mortels. Cela leur coutera, mais toujours moins que les millions demandés par l'administration !
Ils organisent un rendez vous avec un intermédiaire et négocient bec et ongles pour faire baisser le prix de la rencontre avec celui qu'il appelle "le caïd", une personne qui est en mesure de leur fournir un accès vers l'une des zone les plus gardées de l'OCG ! Après avoir négocié, ils fournissent la somme demandé à l'intermédiaire qui leur indique le lieu de rendez-vous et leur demande de fixer une date et le nom d'un vaisseau. Si ils ne sont pas à l'heure avec le bon vaisseau, le rendez-vous sera annulé. Ils fixe la date à une semaine plus tard, comptant économiser le carburant d'un saut si court en s'y rendant en espace normal, ce qui leur prendra quatre jours, leur en laissant deux pour éventuellement se livrer un peu à la piraterie pour renflouer leurs caisses. Il le font, avec plus ou moins de succès. Ils se présentent au rendez vous qui se situe à l’intérieur du nuage d'émanations d'une géante gazeuse rouge.
Dans le brouillard, un vaisseau ouvre un canal de communication leur demande de se présenter, de communiquer le motif de leur présence et de désactiver leurs armes tant qu'ils seront dans la géante. Ils obtempèrent et obtiennent les coordonnées d'un point plus avant dans le brouillard. Là, un yacht les attends et leur intime de d'envoyer leur capitaine en scaphandre sur le pont du yacht. Le "caïd" y mène la négociation. Il a un homme capable de faire de la contrebande avec le LCG et demande 10 000 crédits pour les envoyer vers lui. La seductor négocie jusqu'à 8500 et récupère une puce de données contenant les informations nécessaires au rendez vous suivant lorsque le point de rendez vous est attaqué ! On leur donne l'ordre de se rendre, c'est l’inspection générale !
Six soldats surgissent sur le pont du yacht, tirant immédiatement sur le caïd et la capitaine. Les hommes de celui-ci passent rapidement à l'action en voyant leur employeur se faire tirer dessus et une fusillade s'engage. Pensant d'abord fuir au plus vite, ils se rangent finalement devant l'envie de la fusilier de tester sa nouvelle acquisition : une épée tronçonneuse ! Le combat, bien qu'ayant mal commencé, se finit sur une victoire totale : six mercenaires au tapis et le vaisseau les ayant déposés en fuite devant les chasseurs du caïd. Celui-ci remercie les pirates et leur transmet un complément d'information : si son homme rechigne à leur faire confiance, il pourront indiquer qu'il leur fait "triplement confiance", une phrase utilisée par ses hommes pour se reconnaitre.
Ayant dépensé une somme considérable pour avoir ces informations et après avoir été salué une dernière fois par le caïd, les pirates partent en direction de la station qui leur a été indiquée comme le lieu de résidence de leur prochain contact. Le voyage est long mais leurs dernières rapines leur ont fait gagner assez de carburant et de liquidités pour se le permettre. La station en question est un des relais de l'OCG au bord du gouffre des conquêtes, un espace sans étoile crée par les premières guerres de l'age des conquêtes.
Sur place, ils accostent et, grâce à une identification falsifiée, évitent de payer les taxes d’amarrage. Là, ils suivent le chemin indiqué sur le module de données pour retrouver leur contact. Ce chemin les fait passer par un grand hall donnant sur l'astroport, dépourvu de caméras. Cette dernière information est la raison qui permet au directeur de la station, moyennant corruption, de laisser organiser des ventes d'esclaves pourtant illégales dans l'OCG. Ils tombent sur une de ses ventes où le propriétaire des esclaves à la vente est justement en train de présenter son plus beau lot : un mutant énorme, cornu et à la peau rouge qu'il nomme pompeusement Tirranus Rex. A peine celui-ci monté sur l'estrade qu'il fait éclater comme un fruit trop mur la tête d'un de ses geôliers d'un coup de la sienne, s'empare de son arme après avoir brisé ses chaines et tire dans la foule. Utilisant un pouvoir mutant, il crée une brèche dans la paroi blindée transparente qui sépare la salle du vide, pour tenter de s'échapper. Les pirates, ainsi que quelques uns de leurs confrères dans la salle, choisissent de saisir cette opportunité pour faire leur fête aux esclavagiste qu'une partie d'entre eux haïssent cordialement. Dans un joyeux bordel, les vendeur d'esclave décèdent brutalement et les pirates font croire aux gardes arrivés après coup que tout les esclaves se sont enfouis. L'absence de caméra et de capacité à parler des marchands les aide, ils arrivent donc tant bien que mal à les convaincre.
Ils mettent les esclaves en sécurité et arrivent même à convaincre deux d’entre eux de s’enrôler dans leur équipage. Les autres se débrouillent pour se faire oublier sur la station en espérant pour embarquer sur un transport de marchandise en partance pour des mondes lointains, à défaut d'être meilleurs. Ces deux jeunes sont d'office nommés au poste de "mousse" et accueillis par leur nouvelles famille. Les pirates se lient rapidement d'amitié avec leurs confrères qui partagent leurs vues anti esclavagistes. La capitaine et le pilote finissent par trouver leur contact, terriblement nerveux car l'inspection générale de l'OCG est ici aussi ! Tout porte à croire à une enquête générale et il refuse catégoriquement au début de guider les pirates. Après une certaine phase de persuasion, il cède et leur indique qu'il devront s'emparer du plan de vol et des codes du LCG-452, un galactic express qui fait la liaison et le ravitaillement vers le LCG à date fixe.
Sur ces entrefaites et alors qu'ils s’apprêtent à quitter le bureau, une inspectrice débarque ! Ils sont décidément partout, l'inspection générale ne rigole pas. Elle interroge brièvement les pirates (que, par chance pour eux, elle ne reconnait pas comme tels), puis s'en désintéresse pour mener l’interrogatoire de leur contact. Ils s'éclipsent au plus vite et regagne leur vaisseau. Le LCG-452 a prévu d'appareiller le lendemain à 8h, ils se mettent donc en route vers son point de saut prévu sur son plan de vol pour lui tendre une embuscade fort à propos. Une fois sur place, ils se mettent en planque jusqu'à arrivée du vaisseau, qu'ils manquent de rater suis à une erreur de calcul de coordonnées par leur navigateur ! Ils somment le bâtiment ennemi de se rendre, puis engagent le combat alors que celui-ci refuse. Leur mécano brouille les communications pour empêcher l'appel de renforts, et les deux fusiliers ainsi que le capitaine montent à l'abordage alors que leur vaisseau se fait pilonner au canon à plasma ! Le premier tir leur fait comprendre que pour survivre, ils n'ont pas le choix, ils doivent prendre l'avantage dans le combat tournoyant qui s'est engagé pour ne pas pouvoir être ciblés par cette arme dévastatrice !
Au terme d'un combat tendu, et d'un abordage sanglant, le LCG-452, ayant perdu plus de la moitié de son équipage, se rend. Le pauvre Rosa Espinosa est en miettes, son sas d'entrée et sa cambuse vaporisés par un tir de plasma particulièrement dévastateur. L'ennemi quand à lui a perdu sa tourelle de pont, percée de part en part par un tir du canonnier pirate, Pieter. Ils obtiennent après force menace les codes d'appontage au LCG, puis se posent la question du comment gérer les prisonniers ? Ils ne peuvent les laisser libres et encore moins en possession de leur vaisseau, ça serait signer leur arrêt de mort dès leur arrivée au laboratoire. Ils décident de les enfermer dans la cale de leur vaisseau, transformée en prison pour la peine, puis de diviser leur groupe en deux : le mécano et l'a fusilière conduiront leur vaisseau au bord de la rupture jusqu’à bazzar, où ils débarqueront les prisonniers et vendront l'épave pour pièces. Les trois autres se dirigent vers le laboratoire avec leur vaisseau fraichement capturé et ceci fait, les retrouverons à bazzar ... en théorie !
| |
|